Intervista a Massarutto 2015: a breve arriveranno bandiere, condizioni climatiche, ecc

Gli utenti più appassionati di Assetto Corsa sicuramente cercano di scoprire ogni giorno quanto più possibile sul simulatore italiano navigando in rete e controllare profili social vari. Questa volta è Eurogamer, con una nuova intervista a Marco Massarutto, a darci nuove informazioni e le future novità che arriveranno a breve nel gioco. L’intervista è molto lunga e molte cose sono già state dette in passato, ma ci sono dei particolari molto interessanti da scoprire. Di seguito vi riporto solo i pezzi più importanti di tutta l’intervista:

A livello tecnologico, quanto c’è di netKar Pro in Assetto Corsa? Guidando le vetture a ruote scoperte come le Formula Abarth mi ha regalato più di una vecchia sensazione che avevo provato con il primo simulatore di Stefano. Ora che ci penso anche Ferrari Driver Academy, a dire il vero…

Nulla, a parte le sezioni in laserscan per i circuiti del Mugello e Nurburgring GP di FVA. Se trovi delle affinità é perché, partendo da un codice nuovo, a volte applichi gli stessi algoritmi fisici, ma in modo diverso, più completo o efficace, o integrando parametri che in passato forse non venivano presi in considerazione. Siamo ripartiti da zero perché l’engine di AC doveva garantire una versatilità ed espandibilità che in netKar Pro non erano possibili, in quanto concepito come una scatola chiusa. Quindi, com’è possibile trovare una continuità tra i titoli realizzati da Kaemmer o da Image Space, è normale riscontrare al volante la familiarità di cui parlavi prima, tra netKar e Assetto Corsa. Ma si tratta di approccio, non di codice sorgente.

Quando è nato, concretamente, il progetto di Assetto Corsa? Era il gioco che volevate fare sin dall’inizio o, come i cioccolatini, una macchina tira l’altra?

Nel 2008 ci fu proposto di realizzare un videogame ufficiale sul Campionato Italiano GT e preparammo un prototipo. Mesi dopo il progetto fu bloccato per problemi di licenze, ma nel frattempo avevamo acquisito un notevole know-how, creando anche una rete di conoscenze nel mondo dell’automotive che risultò preziosa per valutare la fattibilità di un progetto come Assetto Corsa, inizialmente pensato come modello free to play. Il prototipo era costato troppo lavoro perché abbandonassimo l’idea di realizzare un “nostro” Gran Turismo mosso da un motore nuovo, non da un’evoluzione di netKar. Era un progetto ambizioso, ma i progetti “Trofeo Abarth 500 Online” e “Ferrari Virtual Academy” fornirono le risorse iniziali per avviare la produzione di Assetto Corsa. Che poi è andato, ben oltre le nostre aspettative in termini di budget, ma anche successo e critica.

C’è stato un momento in cui avete dovuto prendere una decisione critica dal punto di vista degli investimenti che vi ha fatto fare il salto di qualità imprenditoriale? Da quel momento avete iniziato a non dormire la notte?

Nel 2008 nacque Il progetto GT ACI Sport, ovvero di realizzare un gioco su licenza dell’Automobile Club Italiano. Per mesi Stefano ed io organizzammo incontri con alcune case automobilistiche per valutare l’investimento necessario per creare una simulazione nostra, basata su licenze ufficiali. Tornammo a casa con la sensazione davvero amara di avere ottime potenzialità e carte vincenti in mano ma non un posto al tavolo dove giocarle seriamente. Il progetto GT sfumò quasi subito, ma aveva alleggerito le nostre finanze al limite: a quel punto ci siamo chiesti se fosse il caso di andare ognuno per la propria strada o investire quel poco che ci era rimasto per continuare a migliorare netKar PRO. Era un azzardo, ma sapevamo di poter contare su collaboratori di valore come Simone Trevisiol e Gianluca Miragoli che sono rimasti con noi anche nei momenti più difficili. E così abbiamo fatto. E arrivarono le release successive di netKar pro, accolte molto bene, poi il Trofeo Abarth 500 Online con MTV, quindi Ferrari Virtual Academy. L’annuncio di Assetto Corsa a fine 2011 contava su una reputazione ormai solida, proiettando il nostro lavoro in una dimensione più stabile. Abbiamo scommesso su noi stessi insomma, e siamo stati ripagati.

Qual è stata la sfida maggiore che avete dovuto affrontare dal punto di vista tecnico?

Sicuramente l’intelligenza artificiale, che vanta un approccio diverso rispetto ad altri titoli: sfruttando lo stesso motore fisico dell’auto guidata dal giocatore, le reazioni delle vetture comandate dall’IA sono molto naturali e questo restituisce la sensazione di correre contro altre persone, anziché contro il computer. Ma la varietà delle vetture disponibili in Assetto Corsa ha richiesto un bilanciamento che stiamo ancora affinando, perché far gestire dallo stesso algoritmo una 500 Abarth e LaFerrari da 900 CV non è affatto semplice. Ora stiamo lavorando per migliorarne comportamento generale, bilanciamento e le performance, sia grafiche che di velocità, per garantire un’esperienza su misura sia ai neofiti che ai giocatori più esperti. Un aggiornamento sarà rilasciato nel giro di poche settimane.

Attualmente i piloti controllati dall’intelligenza artificiale non riescono ancora a fare rifornimento in modo corretto, e questo problema limita l’introduzione di gare complete o in cui la strategia è una componente fondamentale della gara. Ci possiamo aspettare una soluzione con l’arrivo del Dream Pack?

Già ora le gare di durata sono possibili disabilitando i consumi. L’implementazione dei pit-stop richiede un approccio dedicato alla strategia di gara dell’AI, che non può venire prima di un’ottimizzazione complessiva dell’AI stessa, che era la nostra priorità ed è stata quasi raggiunta. L’implementazione delle strategie e dei relativi pit-stop per l’AI potranno quindi arrivare più avanti.

Qual è stata la vettura più difficile da riprodurre, e perché?

Non abbiamo riscontrato particolari criticità fino a quando non abbiamo affrontato il problema della trazione integrale con l’Alfa 155 DTM, dato che non è sufficiente aggiungere un differenziale (ride ND Elvin) ma devi creare un equilibrio tra i diversi sistemi e considerare che la trazione non è ripartita nello stesso modo tra asse anteriore e posteriore.

Ci sono possibilità di vedere in futuro AC come piattaforma per campionati FIA ufficiali?

Di fatto, tra i contenuti ufficiali già disponibili e quelli previsti quest’anno, Assetto Corsa vanterà la griglia quasi completa del campionato GTR. E con l’ acquisizione delle licenze Audi, Lamborghini, Ford, Corvette e l’arrivo di Brands Hatch, Zandvoort e Barcellona, Assetto Corsa offrirà probabilmente la selezione più ampia di vettura GT2 e GT3 e dei circuiti europei più importanti. In funzione della risposta del pubblico sul medio periodo faremo altre valutazioni per il futuro.

La situazione dei giochi di guida su Xbox One e PS4 non è al momento particolarmente rosea, pensi che anche l’utenza o i publisher console potrebbero essere interessati a un prodotto come il vostro?

La domanda che ci fanno tutti è se porteremo Assetto Corsa su console, quindi è evidente che c’è molto interesse al riguardo. Sicuramente le nuove console hanno la potenza necessaria per gestire la mole di dati necessari per un’esperienza del genere e hanno un’architettura simile al PC. Quindi i presupposti non mancano. Chissà..

Assetto Corsa è uno dei progetto di maggior successo dell’industry italiana di cui sicuramente si parlerà negli anni a venire. Per quanto tempo pensate di dedicarvi al suo supporto?

Nella peggiore delle ipotesi, per tutto il 2015 e oltre, con i circuiti di Zandvoort, Barcellona, Brands Hatch in arrivo solo quest’anno e circa cinquanta nuovi modelli di auto. Parallelamente, continueremo a lavorare anche sul miglioramento della struttura esistente e su nuove feature: il prossimo aggiornamento di Assetto Corsa introdurrà bandiere, nuove condizioni climatiche, regolamenti e altre nuove caratteristiche, oltre all’ottimizzazione di performance e IA. La versione 1.0 è uscita meno di due mesi fa, quindi non ci siamo rilassati né abbiamo intenzione di tirare i remi in barca nel breve periodo.

Per leggere tutta l’intervista andate sulla pagina di Eurogamer

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